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Modelado 3D, simulación digital y realidad mixta como recurso formativo

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las aulas, y fue seguido por el uso del teléfono móvil como fuente de

información, o el uso de ordenadores y tabletas como el nuevo soporte

para la toma de apuntes.

En la actualidad, la realidad aumentada permite añadir información

virtual sobre la educación, posibilitando el aumento de las dinámicas

y las interacciones en el aula, así como permite al alumno ser prota-

gonista de la historia de aprendizaje y llegar con sus decisiones a los

objetivos educativos. Aparecen códigos para escanear y se muestran

modelos 3D del contenido explicado, permitiendo identificar las carac-

terísticas estudiadas y aumentando la curiosidad de los alumnos (Sáez

López & Cózar Gutiérrez, 2016).

Como resumen, se busca un aprendizaje desde lo sensorial y basado

en vivencias, aplicándolo a proyectos transversales, mediante códigos

QR, aplicaciones específicas o experiencias con modelos 3D que esti-

mulen la exploración y la participación.

5.4.2

Su uso en la educación especial

En la educación especial también se ven reflejadas las bon-

dades de este tipo de tecnologías, ya que suponen un potente recurso

didáctico, que no solo logra adaptarse a las necesidades especiales

de estos alumnos, sino que consigue mejorar su inclusión en las au-

las, lo que genera un aumento en sus interacciones sociales, en sus

relaciones con los demás alumnos y en su proceso de aprendizaje en

general.

Del mismo modo, estas herramientas pueden generar una corriente

empática en el resto de alumnos, al permitir entender la forma en la

que ven el mundo o afrontan sus problemas diarios, reforzando así las

relaciones sociales y aumentando su inclusión en el día a día ordinario

del aula.

Por ejemplo, se emplea en el trabajo de algunos trastornos del es-

pectro autista mediante sistemas comunicación aumentativos, que

permiten un mayor conocimiento del entorno real (Laínez, Busto San-

cirian, & López Benito, 2018), o en personas con discapacidades físicas

o visuales, dónde la realidad simulada permite romper barreras físicas

de movimiento, auditivas o visuales (Marín Díaz, 2018).