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Modelado 3D, simulación digital y realidad mixta como recurso formativo

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ción, los alumnos son precursores activos en el proceso de enseñanza

a través de nuevas metodologías, como la gamificación o los «juegos

serios».

La gamificación o ludificación consiste en el uso de técnicas y diná-

micas pertenecientes a los juegos o al ocio para aumentar la motiva-

ción y la creatividad durante el proceso de aprendizaje. Como definió

Johan Huizinga (1939):

«La cultura humana brota del juego –como juego–, y en

él se desarrolla».

Su objetivo se basa en la aplicación de las mecánicas presentes en

los juegos, al proceso de aprendizaje, logrando así un incremento de

la motivación y una reducción del esfuerzo necesario para asimilar los

conceptos y enfrentarse al entorno, lo que conlleva a un aumento de la

eficacia de la acción formativa (Martín García, 2020).

Los «juegos serios» son los videojuegos diseñados con un propósito

formativo, en lugar de con fines de entretenimiento. Se suelen emplear

en el sector educativo, científico o político, principalmente. El térmi-

no se define por primera vez en 1970, cuando C.C. Abt lo define en su

libro Serious Games.

Estos son eficaces para el aprendizaje de habilidades como idiomas

o matemáticas, pero también para el desarrollo de competencias in-

terpersonales o de comunicación. En ellos se introducen simulaciones

digitales, generadas con realidad aumentada o realidad virtual, que

permiten enganchar a los alumnos al contenido a través del juego.

Estos juegos sirven para transmitir valores y formar en conocimien-

tos, sin perder la diversión y la conexión con los estudiantes, refirién-

dose el término «serio» a su fin productivo, no a la pérdida de la parte

lúdica (Díaz Vega, 2008).

5.2

¿Complemento o alternativa a la educación tradicional?

Es por todo ello que la implantación de esta tecnología no

debe verse nunca como un rival o como una agresión a la enseñanza