CIENCIA
POLICIAL
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5.4.3
Su uso en la educación superior
En el ámbito de la educación superior, gran cantidad de uni-
versidades, tanto españolas como extranjeras, emplean para la for-
mación de sus alumnos estas tecnologías. Por ejemplo, se emplea en
laboratorios, junto con vídeos y tutoriales, para aumentar los recursos
disponibles para sus alumnos, en trabajos de simulación asociados a
distintas ingenierías, o a través de distintos códigos QR para ampliar
información adicional.
Estas tecnologías permiten generar un aprendizaje visual e inmer-
sivo, adquirir experiencias del mundo real, pero en un entorno seguro
y controlado, que permite la repetición hasta la interiorización, facili-
tando la asimilación de los conceptos.
En este ámbito se mueven los softwares de simulación, donde se
permite practicar situaciones que, si tuvieran que hacerse con modelos
reales, generarían un gran gasto de recursos. Por ejemplo, permiten
a los estudiantes sanitarios en entornos hospitalarios practicar simu-
laciones de operaciones, medicina tridimensional, partes de estudio…
Podemos encontrar como ejemplos videojuegos como Peacemaker, don-
de el jugador se enfrenta al reto de convertirse en un líder que pro-
pone soluciones para los problemas de Oriente Medio. O Alphaspot,
desarrollado por estudiantes de ingeniería informática para aprender
programación de software.
Además, la realidad virtual permite y potencia las metodologías de
scaffolding, es decir, la retirada progresiva de las ayudas al alumno a
medida que este va progresando con sus habilidades y conocimientos
(Torres Guerra, 2021).
5.5
Aplicación en la formación en la Policía Nacional
Como se ha podido ver hasta el momento, el paso de aplica-
ción de estas tecnologías en la formación de los futuros policías nacio-
nales es solo un paso, más natural, en el objetivo de ofrecer la mejor
formación con la mayor calidad posible. La aplicación de estas tecno-
logías puede suponer un avance en el desarrollo de la metodología de
formación policial por las ventajas que supone.